古老恶意软件 Creeper 病毒简介

在计算机网络出现之前,计算机“病毒”的概念就已经存在,尽管当时还只是一种假设。程序自我复制的理论最早是由约翰·冯·诺依曼提出的,他是 20 世纪 40 年代的一名数学家。尽管他的假设并非旨在描述我们今天所熟知和喜爱的恶意软件类型(顺便说一下,那是在后台运行的 Sarcasm.exe),但他的理论在大约三十年后的 1971 年以 Creeper 病毒(技术上称为蠕虫)的形式成为现实,这是同类病毒中的第一个。

尽管从技术上讲 Creeper 并非计算机病毒,但它是一种与现代恶意软件的许多特征相似的程序,最初是为了在使用 Tenex 操作系统运行的早期 DEC PDP-10 大型计算机之间移动而设计的。后来的 Creeper 版本被设计为自我复制并通过类似互联网的原型网络 ARPANET 进行传播(从这个意义上说,有趣的是,计算机病毒比互联网本身更过时)。

感染系统后该程序会显示消

息“我是 CREEPER:有本事就来抓我”(说实话,这或许也是有史以来第一批网络喷子之一的标志)。除了发布这条相当无耻的消息外,Creeper 病毒并没有对操作系统造成其他损害。它不会破坏数据、窃取个人信息或加密任何文件,而其后代则以这些行为而臭名昭著。事实上,该程序的发明者 Bob Thomas 只是想尝试创建自我复制程序的可能性。

被称为莫里斯蠕虫的计算机病毒是一种具有历史意义的恶意软件,它被冠以可疑称号,是第一个用于重大网络攻击的蠕虫病毒之一。莫里斯蠕虫是一种自我复制程序,以其创造者罗伯特·塔潘·莫里斯的名字命名,在 1988 年 11 月感染了超过一万台计算机系统,破坏了约 10% 的连接到互联网的计算机。该病毒特别昂贵,需要数千美元才能恢复被感染的每台机器上的数据。

莫里斯蠕虫是一种特别复杂

的计算机病毒,因为它能够复制和分发自己的源代码。例如,当莫里斯病毒通过电子邮件进入您的计算机时,它通常会复制并发送给您的地址簿中的每个人。事实上,在 IT 环境中,“病毒”和“蠕虫”这两个术语通常被公众称为感染用户计算机系统的恶意软件。公众在这方面并没有错,但这两个术语经常互换使用,而事实上,蠕虫是一种不同类型的病毒。

病毒通过感染一个文件从一个设备移动到另一个设备,并依靠 USB、电子邮件附件或协作应用程序进行传播。蠕虫具有自我复制功能,可以通过破解计算机系统的某些漏洞独立复制和传播自身。因此,与传统病毒相比,蠕虫(一种病毒)更有可能以指数级的速度传播。

莫里斯蠕虫是第一个引起媒体和美国政府广泛关注的计算机病毒,这促使人们需要实施更好的网络安全系统,特别是让人们普遍了解早期互联网系统(其中许多是基于 Unix 的系统)的各种漏洞。具体来说,该蠕虫以利用被感染操作系统的“调试模式”中的某些弱点而闻名,利用其邮件发送功能快速复制自身。

互联网技术的发展导致了网

络世界中一种平行威胁的出现:网络犯罪。此类犯罪手段通常涉及隐私问题和传播虚假信息。黑客攻击通常旨在窃取用户的机密信息(如密码和其他敏感信息),或恶意宣传误导性广告。网络犯罪的实施者通常被称为黑客。但需要注意的是,网络犯罪不是一种特定的“类型”犯罪;它是一个涵盖各种犯罪行为和实施方法的概念。本文将探讨一些较常见的方法。

手机号码信息对于用户识别和跨数字服务连接必不可少。支持的功能包括发短信和账户验证。但是,如果没有得到充分保护,这些敏感数 手机号码数据  据可能会被滥用于垃圾邮件和身份盗窃等。必须使用强大的安全措施来保护和维护他们的隐私。

恶意软件是“恶意软件”的简称,被认为是一种可以侵入并破坏计算机上软件的计算机病毒。总体而言,恶意软件包括任何类型的试图破坏系统、窃取数据或进行不道德广告的软件。目前有各种各样的恶意软件在流通。其中包括蠕虫、特洛伊木马、勒索软件、广告软件等等。传统上,这种类型的黑客攻击是通过防病毒程序来解决的。

垃圾邮件
垃圾邮件是通过互联网或其他电子方式发送未经请求的消息的行为。这些消息通常以广告的形式出现,如果是通过电子邮件发送,那么电子邮件系统通常会将这些通常称为“垃圾邮件”的消息自动放入垃圾邮件文件夹中。众所周知,垃圾邮件发送者会定期向受害者发送相同或类似的电子邮件,并且通常会持续很长时间。垃圾邮件有多种类型。它们通常以礼物或彩票奖品的形式出现,并在电子邮件上发布受害者的姓名。

这种类型的网络攻击通过改

变网站网页的外观来实现。改变网站的外观可以通过“系统破解者”的工作来实现,这种黑客会闯入网络服务器,用自己的网站替换主机网站。网站污损的影响通常会覆盖整个网页。此外,政府网站上也出现了几起污损的例子。幸运的是,这种黑客的影响可以很快修复。

数字媒体的功能,如果分解成其基本概念,就是思想交流。通过分解,这个想法似乎更加普遍,我们人类比“千禧一代”或“婴儿潮一代”更熟悉它。事实上,不难相信交流思想的概念根本不是一个新现象。别误会我的意思,考古学家还没有发现任何可以追溯到旧石器时代的关于这种被称为“火”的流行新技术的推文。然而,数字或社交媒体一直以其原始形式存在:人类需要传递思想。

背景介绍:文化进化的原始模型

事实上,思想交流是文化交易的货币。文化,无论是现代还是古代,都是通过社会学习机制创造的,这与“个人学习”不同。同样的社会学习负责传播推文、社交媒体趋势和名人八卦,这与塑造人类语言并帮助我们的祖先度过冰河时代的策略相同。最初,社会学习有一个明显的实际用途:它帮助我们的早期祖先通过从前几代人那里继承必要的“信息”而生存下来,例如哪些浆果可以安全食用,或者何时传承狩猎传统。行为“学习”传统上遵循一种脊状结构,其中“家庭”由于遗传偏见而显示出最强的联系。人们本能地认为长者拥有大量的知识,是传递文化信息的有力候选人。

然而,由于现代人类社会几乎不再像我们的祖先那样面临同样的生存压力,这些严格的条件已经从以生存为基础转变为一种“自由”的文化适应:从引入被认为是“酷”的事物(一个明显的现代概念),到广告将名人合法化为适合模仿的候选人,可以说互联网和数字媒体已经彻底改变了文化发展的优先事项和方法。

数字媒体改变文化的具体方式:

手机号码数据

地理文化曾经占据主导地位,而在线论坛的存在使得一些不常见的、“小众的”或曾经晦涩难懂的想法被成千上万的人在非特定地理位置传播。互联网确实让传播文化的后勤障碍变得无关紧要。正因为如此,它让亚文化社区,无论身处何地,都能组织起来,发展自己的传统;无论这些想法有多么“危险”或不寻常。

社交媒体在发展一体化的“全球文化”方面发挥了重要作用。具体来说,当一个外国“模因”或全球事件在网络讨论中变得足够流行时,这些事件的某些方面很可能会在 Facebook 或 Twitter 等平台上“分享”。通过这种方式,社交媒体让这些外国思想传播到世界各地。这样一来,外国文化的某些方面(无论是传统的还是现代的)就融入了东道国文化。
人工智能的未来将不仅仅局限于先进的数值分析;人工智能还将改变机器与人类“共情”和交流的方式。这为服务业以及机器人哲学开辟了新的机遇。

那么你说的是会说话的机器人?

这听起来有点太古怪了。但话说回来,他们对电视也说过同样的话,不是吗?引用达里尔·扎努克 1946 年的言论:“人们很快就会厌倦每晚盯着一个木箱。”……我认为可以肯定的是,“他们”并没有厌倦。

但与机器“对话”实际上比你想象的更常见:目前,人类与技术的所有互动中有 30% 是通过与智能机器“交谈”进行的,这种技术已经能够成功响应大约 80% 的所有客户查询。我们通过与“聊天机器人”交谈了解了这一现象。传统上,这种类型的“机器人”被设计为简单地识别客户输入消息中的单词,并按照预装决策树的线性逻辑做出响应。但很快,聊天机器人将被编程为在每次互动后“学习”(一种明显的哺乳动物特征),并通过形成自己的逻辑来发展与客户互动的策略。这逐渐进入了“科幻”领域。为什么?因为这是将人工智能从“机器”转变为“思考”生物的第一步。

让我们暂时放下“科幻”的话题,谈谈我们可能更熟悉的一种交流方式:人际互动。目前,与电话另一端的技术专家交谈仍然比与机器人交谈更为常见。不幸的是,呼叫中心每天可以积累数千小时的通话录音。这是一个混乱的业务,员工需要手动仔细研究这些录音,主要寻找两件事:客户在抱怨什么?他们的产品的退款率是多少?在这种情况下,参与文本分析的人工智能能够扫描客户通话数据的记录,并使用所谓的“情绪分析”。以理解“他们感觉如何?”为明确目的进行编程,处理客户互动可以深入了解语音或文本背后的“情绪”:客户是否对所提供的某些产品或服务感到愤怒、满意或高兴。

事实上增强型人工智能服务业

的基础依赖于机器人“理解”人类 从网站上删除视频并发布 客户需求的能力。这就是“人工智能”中“智能”部分发挥作用的地方。机器人技术中有一个鲜为人知的子类别,其特点是“自然语言处理”,也称为 NLP,它使机器能够分析和表达人类语言,其丰富程度与人类表达自己时相似。在此之前,人工智能语言解释被编程为简单地将符号与概念联系起来:具体来说,将单词表示为符号。这是一个好的开始,但实际上,语言几乎不以这种“符号 = 概念”为基础发挥作用。这是因为“单词”本质上依赖于给定的上下文。通过应用 NLP,增强型人工智能通信不仅可以理解单词本身,还可以理解单词背后的意图和背景。

人工智能改变服务业格局的另一个特点(除了在每个收银机后面都放一个 C3PO)是其“预测性”现场服务功能。这为机器提供了与人类非常相似的“非线性”思维模式,使其能够预测即将到来的需求并在问题出现之前解决问题。一些例子包括,如果在一天中出现了更好的服务方式,则会自动重新安排员工时间表的技术。这种自适应思维可以帮助在出现不可预见的危险时将风险降至最低,例如在发生煤气泄漏时,人工智能可以制定计划,以最具成本效益的方式将危害降至最低。

尽管如此,SpaceX 至今仍未推

出量产的“R2D2”模型。但这些机器人智能领域无处不在的小变化可能只是美丽新世界的最初迹象,在这个新世界中,类人人工智能将负责一切事务,从送披萨到管理银行。

由于数字媒体无疑增强了整个人类的连通性,因此它很可能也改善了我们对彼此的总体理解。五十年前对我们来说可能“陌生”的文化和群体的传统现在对我们来说越来越熟悉。因此,这项技术无疑将在促进更和平的未来方面发挥决定性作用。总体而言,社会科学家一致认为,过去一个世纪内暴力事件的总体发生率有所下降。这是否归因于技术的出现尚不确定。但能够相互联系可能会进一步推动我们朝着这个方向发展。例如,几年前,发生在地球另一边的种族灭绝可能通过广播频道或报纸这种脱敏媒体被观看。但现在,社交媒体让这些悲剧难以忽视。全球事件和暴力行为现在渗透到每个联网人的头脑(和指尖)。

具有讽刺意味的是我们传

递思想的速度现在已经“摧毁”了我们 ga 列表 识别任何即将到来的时代文化特征的能力。这是由于思想产生、在社会中传播和被遗忘以迎接下一个潮流的速度所致。以时尚为例。时尚潮流很可能不会像战前那样持续一个世纪,也不会像二战后那样持续几十年。一旦大众的注意力消失,时尚潮流就会来来去去,而这在当今是相当快的。从本质上讲,文化“时代”仍然存在,但将不再具有单一的文化时尚“风格”;相反,将会出现各种各样的风格,以更快的速度来来去去
增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 是目前非常流行的两种技术。营销、游戏或娱乐行业等各个领域都需要技术进步才能发挥作用。增强现实 (AR) 和虚拟现实都具有改变您对世界的看法的非凡能力。如果是这样,那么这两种技术有什么区别?我们在这里为您提供信息。

增强现实 (AR)

增强现实可以操纵现实世界,为其配备额外的信息,例如文本、图像、动画、视频或可以移动的 3D 对象。这项技术将添加数字元素,并营造出它们是您周围现实世界的一部分的幻觉。增强现实将用虚拟对象丰富现实世界。

一款使用增强现实技术的热门游戏是 Pokémon GO。这款手机游戏允许玩家在现实生活中捕捉和训练口袋妖怪。宜家公司也利用了 AR 技术。宜家是一家来自瑞典的家具零售商。他们开发了一款移动应用程序,可以直观地展示物品放在消费者家中的样子。

虚拟现实 (VR)

虚拟现实是一种让使用者能够与电脑模拟出来的网络空间互动的技术,使用者或使用VR手套/头戴式耳机等虚拟现实设备的用户,可以感觉自己身处虚拟世界。

虚拟现实技术广泛应用于游戏、娱乐、教育甚至科学等各个行业领域。飞行员也利用了这项技术。他们无需真正驾驶真正的飞机,就可以练习驾驶虚拟飞机。

网络钓鱼
网络钓鱼旨在通过诱骗互联网用户向黑客提供敏感信息来欺骗他们。这种犯罪非常具有欺骗性,而且更为严重的是,它针对的是电子银行用户。通常,网络钓鱼黑客通过电子邮件、电话或短信联系某人,声称自己是具有合法凭证的真实组织或个人。通过这些手段,他们可以说服受害者提供他们的敏感信息,方法是将其输入到虚假的登录界面(如果是在线完成)或让受害者通过电话泄露上述信息。

蠕虫首先会将自身隐藏在

用户计算机之外,从而导致病毒在正在运行的程序列表中不可见。具体来说,这是通过将蠕虫的核心转储大小减少到 0 字节来实现的,从而在发生任何类型的崩溃并随后诊断受感染系统时隐藏其存在。然后,通过其随机数生成器,它能够处于休眠状态并存储自身以备将来使用。

尽管罗伯特·塔潘·莫里斯无意造成如此程度的破坏,但莫里斯蠕虫造成的破坏程度促使新实施的《计算机欺诈和滥用法案》出台,他因此被判有罪。在服刑三年并缴纳了约 10,0000 美元的罚款后,他成为了麻省理工学院的教授和互联网百万富翁。

尽管其感染的后果不像

当今存在的恶意软件那样具有破坏性,但它仍然是第一种流氓计算机程序,也是第一种蠕虫病毒(一种自我复制的病毒)。然而,现代蠕虫和 Creeper 病毒之间的一个主要区别是,在复制自身后,它会在通过新设备传播时删除旧版本。

事实上,第一个类似病毒的程序的诞生,见证了如今广泛使用的类似程序的诞生:反病毒程序。雷·汤姆林森 (Ray Thomlinson) 创建的 Reaper 程序在根除其恶作剧对手 Creeper 方面非常有效。历史悠久的反病毒程序最终能够在检测到“Creeper 攻击”后立即将其从计算机中删除。

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